Ta witryna wykorzystuje pliki cookie,
dowiedz się więcej
Zgadzam się
Projekt INFO-PLUS
Moduły dydaktyczne
info-plus
Biblioteka scenariuszy interdyscyplinarnych
Koła Zainteresowań - Przykładowe projekty
Wykłady info-plus
Projekt WLF
Moduły dydaktyczne wlf
Scenariusze interdyscyplinarne wlf
Biblioteka autorskich scenariuszy
Wykłady wlf
Koła Zainteresowań - Przykładowe projekty
Symulacje w środowisku LabView
Kontakt
Do prawidłowego działania strony wymagany jest włączony JavaScript.
Test - Metody (techniki) projektowania algorytmów
Odpowiedź Prawidłowa
Odpowiedź Prawidłowa (zaznaczona)
Odpowiedź Błędna
1. Algorytmy szybkiego podnoszenia do potęgi to przykłady zastosowania techniki algorytmicznej:
zmniejsz i zwyciężaj
dziel i zwyciężaj
przekształć i zwyciężaj
istnieją różne algorytmy, w projektach których korzysta się z różnych wymienionych technik
2. Technikę dziel i zwyciężaj można dostrzec w idei porządkowania:
wybór
przez scalanie
wstawianie
we wszystkich wyżej wymieniowych
3. Ze względu na wielokrotne odwołania rekurencyjne nie jest godna polecenia komputerowa realizacja tego algorytmu potęgowania, którego idea opiera się o technikę:
żadna z odpowiedzi nie jest poprawna
dziel i zwyciężaj
zmniejsz i zwyciężaj
przekształć i zwyciężaj
4. Algorytm Huffmana jest przykładem wykorzystania podejścia:
dziel i zwyciężaj
przeszukiwania z nawrotami
wszystkie powyższe odpowiedzi są poprawne
zachłannego
5. Idea szybkiego podnoszenia do potęgi jest wykorzystywana w komputerowej realizacji algorytmu:
rozkładu na czynniki pierwsze (faktoryzacji)
RSA
Huffmana
w każdym z wyżej wymienionych algorytmów
6. Zastosowanie techniki przekształć i zwyciężaj w projekcie algorytmu szybkiego potęgowania polega na:
wykorzystaniu własności logarytmów o podstawie 2
wykorzystaniu schematu Hornera
wykorzystaniu reprezentacji binarnej wykładnika potęgi
przynajmniej dwie z powyższych odpowiedzi są poprawne
7. Pseudokod naiwnej wersji algorytmu potęgowania można zapisać tak:
czytaj(a, n)
b <- ...
k <- ...
dopóki k <= n
b <- b * a
k <- k + 1
pisz(b)
W miejscach zaznaczonych wielokropkami należy wpisać kolejno:
1, 1
1, 0
a, 1
a, 0
8. Do obliczenia potęgi a
16
(dla a >0) trzeba wykonać co najmniej:
piętnaście mnożeń
osiem mnożeń
trzy mnożenia
cztery mnożenia
9. Zadanie „Rozmieść czterech hetmanów na szachownicy 4 x 4 w taki sposób, aby żadne dwa nie atakowały (czyli nie szachowały) się nawzajem”:
ma dwa rozwiązania
nie ma rozwiązania
ma cztery rozwiązania
ma trzy rozwiązania
10. Idea przeszukiwania binarnego jest przykładem zastosowania techniki algorytmicznej:
przekształć i zwyciężaj
zmniejsz i zwyciężaj
przeszukiwania z nawrotami
żadna z powyższych odpowiedzi nie jest prawdziwa
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego